三界血歌

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第八百八十五章 开门红(第1页)

会先给自己各种增益状态效果,然后凝聚足够的行之力,然而就算这之后他们也不会主动开战的,拖延时间正是这个阵容搭配擅长的战斗风格,因为这个阵容搭配的多线持续攻击伤害能力比较强。

在后期的战斗出现疲惫劳累的负面状态效果以后,玩家的攻击伤害和天赋技能状态效果都是有所下降时,这个阵容搭配的攻击伤害能力就能够完全的展现出来了。

的攻击伤害几乎是属于平稳的线性攻击伤害,不像隐系和法系那样有着很大的起伏影响,而御系的攻击伤害是呈现曲线虽然有一定程度上的起伏,但是这样的起伏状态其实是波动很小的。

所以,对方通常是不会先手来打攻击伤害的,他们会拖延多久就多久的。

不过他们这边也并没有任何的着急,对方需要凝聚行之力,他们也一样是需要的。

因此,双方来到战场上面以后,三个人立刻就来到了战场中间那硕大的剑台边上,这是整个战场上唯一一个可以提供遮挡视线的障碍建筑物了,然后开始了拖延时间。

而他们不紧不慢的凝聚行之力,一边缓缓的朝着三个人逐步逼近,对方小心的绕着障碍物建筑遮挡住他们的视线。但是这个阵容搭配也不是完全指挥等着人上来打他们的。

带行之力凝聚足够以后,再拖下去也没有任何的意义,所以这个时候对方的御系直接就是朝着发动了暴刺冲击,迫使他们发动进攻。

三个人立刻就集中攻击伤害对准御系发动了攻击,战斗一触即发。

趁着他们三个人攻击的机会,开始给他们叠加叠层则是小心的通过障碍物建筑来遮挡视线给施展各种治疗恢复的天赋技能,这就足以看得出他们基本功的扎实程度了。障碍物建筑不仅仅是能够遮挡住对手的视线,也会遮挡住自己的视线,所以在施展天赋技能的瞬间出障碍物建筑,然后天赋技能结束的瞬间就进入到障碍物建筑里面,就能够在遮挡住对手视线的情况下,确保自己施展天赋技能的顺畅。

然而,三个人也并非高爆炸性攻击伤害的职业,在没有达成禁锢控制的情况下,是不可能承受着对方的禁锢控制加上两个攻击伤害职业以及担任辅助的法系治疗恢复这三点击杀一位御系的。

的职业本身就是拥有很多接触禁锢控制的天赋技能,所以是很难能够长时间的禁锢控制住对手,木之行的法系本身过于灵活能够轻松的遮挡住对手视线也不是那么容易禁锢控制住的,最好的禁锢控制就是在御系的身上。

而的御系职业好不好禁锢控制其实都是看个人实力的,如果能够在被集火的状态下及时切换状态效果的话,就能够避免大量的攻击伤害还能通过完美防御将天赋技能反震给对手。但是问题本身就是出现在,在他们这个阵容搭配里面,虽然是最好禁锢控制的,但是同时也是最容易被击败的。

选择击败御系就很难禁锢控制住另外两位对手,选手禁锢控制御系,就很难击败另外两位对手,他们要面对的就是这个问题。但是并不是从这个角度出发的,他出发的角度根本没有将这些放在核心参考。

他们只是集中攻击对手的御系然后通过各种的禁锢控制手段,尽可能的去禁锢控制住和没有刻意的去打高额攻击伤害,也没有刻意的去达成禁锢控制循环。

比赛就这么进行了下去,双方可以打的是有来有往。然而,神器的地方就是,尽管他们既没有打出特别高额的攻击伤害,也没有达成特别完美的禁锢控制循环,他们的血量值却就是没有多少的削减下降。

正常的情况下,对手在碰到这支阵容搭配的时候,都是三个人血量值以疯狂的形式在下降,血量值被迅速压低导致根本无法通过治疗恢复提升起来,而现在的情况却是完完全全的相反过来了。

反倒是这边,御系的血量值越来越低,而担任辅助的的法力值也是在缓慢的削减,眼见就要加不起来血量值。

这个情况,同样是因为在“比赛节奏”上完全克制了对手。他研究过这个阵容搭配已经是很长时间的了,对于这个阵容搭配的比赛节奏非常清楚。其实的阵容搭配,真正的攻击伤害爆发点就是在御系的身上。

的攻击伤害基本只是抵消了玩家血量值恢复的状态效果,攻击伤害的爆发完全是在御系一个人的身上。御系施展爆发类型的天赋技能以后,配合的叠层,他的目标血量值就会迅速的削减起来,这个时候担任辅助的自然就要单独盯住御系的目标来为其恢复血量值了。

而就在辅助成员单独为御系的目标恢复血量值的时间里面,的叠层就能够对另外两个人持续造成攻击伤害,在帮助御系的目标恢复一定血量值以后,就会发现自己和另外一名队友的血量值反倒是被压低了,这就是他们所擅长的比赛节奏。

说简单点,在御系没有施展爆发类型天赋技能的时间里面,通过禁锢控制和遮挡视线的方法来尽可能降低对手的攻击伤害同时避免被对手打出迟缓负面状态效来,然后在御系施展爆发类型天赋技能的时候开启自身减少所承受攻击伤害类型的天赋技能,就是应对这个阵容搭配比赛节奏的最佳方法了。

和对付的阵容搭配其实是一模一样的,这个阵容搭配的比赛节奏同样是非常单一的,只要盯住对方的御系就完全足够应对的了。

《神殇》这款游戏是有非常详细的计算公式来确保“平衡”,也就是自定义天赋技能的平衡机制,同样《神殇》本身也有一套核心的“平衡”计算来让游戏的攻击伤害循环以及减少所承受攻击伤害都是固定在一个模式里面,不会逃出这样的攻势之外。

那就是,在正确的时候交出正确的减少所承受攻击伤害的天赋技能,并且通过合理或者说是完美遮挡视线的技巧以及躲闪来应对对手的爆发类型天赋技能,那就一定能够存活下来。

在一对一的情况下就是这样的,而在多对多的情况下就是要看与队友之间相互的配合了。如果队友也能够在自己开启减少所承受攻击伤害的同时,通过禁锢控制来限制住天赋技能对手的另外两位对手,那就基本不会有任何的危险了。

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