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确定了方向后,游戏制作的非常快。
陆泽将游戏分为四个板块。
一为战役模式。
这一块陆泽做的比较粗糙,仅仅是当做新手教程去制作。
因为引用的都是正魔大战里的事迹,他并不指望靠战役模式给他创造ip价值。
二为战争模式。
这是专门为了【战争】命题而制作。
在战争模式中,玩家可以选择势力与宗门,在地图上发育然后争夺名次。
陆泽按照每个宗门的特色,设计了各个宗门独特的兵种与武器。
比如无极剑宗的特殊兵种是剑仙,终极术法是无极剑阵。
天玄门的特殊兵种是天玄阵师,终极术法是地火天星阵。
……
三为竞技模式。
这是结合了《星际争霸》与《魔兽争霸》的竞技风格之后创作,为了方便后期转型的模式。
与战争模式相比,多了“人口”的限制。
兵种之间的属性也做了更严格的调整,主要是把【战争模式】里的比较变态的兵种做出调整,为竞技的平衡性服务。
同时还增加了“英雄”的单位。
四为地图编辑器。
相比于《是修士就下一百层》的地图编辑器,《仙界争霸》的地图编辑器,功能要强大的多。
几乎是完全按照前世《魔兽争霸3》的地图编辑器来设置的。
前世从这里,可是诞生出《澄海3c》、《dota》以及《dota自走棋》等等诸多红极一时的模式……
……
陆泽制作的很快。
不过一周的时间,就已经将游戏的雏形制作出来。
主要的精力,都花费在兵种的数值设计上。
画面反而是最简单的一环。
游戏初见雏形后,陆泽进去体验了一把。
他选择的是魔道势力。
魔道势力的特点,是到了夜晚会有略微的属性加成,同时会随着击杀数的增多,进化额外技能。
整体设计上,陆泽追求的是相对平衡。
各有强势期,同时兵种之间相互形成克制。
陆泽很快结束了一局战斗。
“疯狂的敌人”被他揍的屁滚尿流。
当然,这不是平衡性问题,而是技术差距。
若是换普通玩家来,恐怕三个加一起,也不是“疯狂的敌人”的对手。
一局测试下来,没有明显的强势期,甚至魔道势力有些弱。
“嗯,这次就放过我的好师兄们了。”
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